martes, 15 de julio de 2008

Estado del arte de las investigaciones sobre JMLMJ

PROBLEMATICA
Así como los videojuegos se han convertido en uno de los fenómenos socioculturales más representativos de la sociedad actual y tal vez como el más popular de los nuevos medios- su valor educativo, recreativo, comercial y hasta terapéutico es reconocido (Squire,2002; Mayra 2006)-; su abordaje científico, reciente pero muy prolífico, se inicia a mediados de los 80, cuando aparecen las primeras investigaciones que le dan un estatus de objeto de estudio con entidad propia, que va más allá del mero entretenimiento por sus implicaciones psicológicas, sociales y culturales (Bradge y Storgards, 2007). Se observan diversidad de estudios diacrónicos, sincrónicos, descriptivos, experimentales, metateóricos, entre otros, cuyo principal detonante en un principio era la tensión entre sus supuestos efectos negativos y sus beneficios. Hoy en día, dicha tensión se ha ido solucionando favorablemente hacia los segundos (Raessens y Goldsstein, 2005) al punto de que las temáticas de estudio relacionadas con procesos humanos y culturales tienen que ver con asuntos propios de la niñez, la adolescencia, la juventud y el género y su carácter de medio posibilitador de espacios apropiados para suplir carencias relacionadas con la interacción continua y encuentro con el otro. Si bien los estudios experimentales describen aspectos muy particulares de los mismos, gracias a los estudios metateóricos, existe un marco conceptual que alumbra las investigaciones. Uno de los géneros de videojuegos que en la actualidad han cobrado gran relevancia es el de los Juegos Masivos en Línea para Múltiples jugadores (JMLMJ). Por su importancia cultural y social se ha constituido en torno a ellos un campo de estudio amplio y complejo, dentro del cual se pueden identificar enfoques, tendencias, temáticas e incluso intentos de caracterizar el campo como área de investigación (Klastrup, 2003; Taylor, 2004, Salazar, 2005). Salazar distingue cuatro tradiciones de estudio: aspectos sociales a nivel macro y micro, aspectos relacionados con el jugador, temas narratológicos y asuntos ludológicos. Sin embargo, aún no se cuenta con una descripción integradora de los diferentes aspectos, perspectivas, metodologías, enfoques, paradigmas y logros del sinnúmero de investigaciones realizadas hasta el momento sobre este objeto cultural, cuya utilidad para el afrontamiento de problemáticas propias de la infancia, la adolescencia, la juventud, el género, entre otros, es bastante reconocida. Se hace necesario incursionar en Colombia en el estudio de este tipo de videojuegos y la mejor forma de hacerlo es la construcción de un Estado del Arte que alumbre líneas de investigación.
OBJETIVO
Por lo anterior, con el desarrollo de este proyecto nos proponemos construir un estado del arte de las investigaciones sobre los Juegos Masivos en Línea para Múltiples Jugadores, que integre el conocimiento generado hasta el momento acerca de este artefacto cultural, sus principales formas de abordaje y problemáticas dignas de estudio.
JUSTIFICACIÓN
Un estado del arte en este campo de tan rápido crecimiento es indispensable para la generación y orientación de proyectos de investigación que sean realmente vigentes y pertinentes y que se adecuen a las características y necesidades de la sociedad colombiana. Es una fase inicial necesaria para incursionar en cualquiera de las posibilidades de investigación sobre este campo, incluido el diseño y desarrollo de juegos y experiencias de juego significativas para abordar problemáticas contemporáneas como la construcción de identidad, la comprensión de la construcción simbólica, la interculturalidad, procesos de mediación, entre otros. Adicionalmente, permitirá profundizar en el conocimiento de una nueva forma de interacción a través de la virtualidad donde se involucran múltiples lenguajes. Esta interacción tiene características propias donde el papel del lenguaje se enriquece y redefine con todos los elementos propios del lenguaje de los nuevos medios y determina procesos de construcción cultural e intercultural nuevos y exclusivos del entorno digital. Sería una oportunidad clara para revisar los conceptos de Lenguaje, Cultura y Virtualidad.
METODOLOGÍA
A través de un estudio documental de carácter metateórico, construiremos un estado del arte de las investigaciones sobre los JMLMJ. Para cumplir con este propósito, a nivel metodológico proponemos desarrollar un modelo de etapas por derivación en el que el resultado de una etapa es el insumo para la siguiente. En la primera etapa se realizará la búsqueda, captura y establecimiento de criterios de selección de los documentos a través de un estudio de perfil; en la segunda se seleccionarán los documentos que conformarán el corpus, acto seguido se hará el análisis en profundidad de cada uno de los documentos para proceder a un estudio comparativo de los mismos; en la tercera etapa, se plantará el estado del conocimiento de las investigaciones sobre los JMLMJ en términos de una propuesta integrada de los hallazgos, la definición del campo de estudios de este tipo de videojuegos y la proyección de futuras investigaciones para Colombia. No obstante es necesario aclarar que, si bien lo anterior implica una secuencia de realización, esta propuesta metodológica es iterativa; llegaremos a las conclusiones definitivas a través de un largo proceso aproximaciones sucesivas a partir de una visión inicial que se irá cualificando en la medida en que avanzamos en el estudio. Nuestro universo de datos serán las reflexiones e investigaciones más relevantes desarrolladas sobre el tema publicadas en diferentes tipos de documentos que reporten procesos de investigación. Para el análisis de cada una de las etapas de estudio se construirán instrumentos específicos que permitan visualizar, sistematizar y discutir los hallazgos.

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